Game and Thought

一直想讨论这个。

之前花费了大量的时间去玩崩坏 3 和明日方舟。就不谈游戏性怎么样,什么水平,只是闲的没事会把游戏和生活串起来思考(可能会让自己觉得游戏没有白玩)

Warning:以下内容会出现大量相关游戏内的术语和巨长的流水帐

刚开始玩养成游戏,一切都是新奇的。这也想养那也想升,这也不晓得有什么用那也不晓得有什么用。开始看大佬攻略(看起来是想知道角色潜力和定位,其实也是懒得自己思考环境),一遍按着大佬的说法培养。边看边玩,逐渐就了解了游戏模式,掌握各个角色的作用以及养成成本,形成自己的看法和思考。再用心一点就形成对游戏未来的看法,成为一个精神股东(恩,氪金就当投资了)。

我相信很多玩养成游戏的人都有这样的过程:

从一开始兴致勃勃,天天想各种可能性,刷图过关看剧情养角色,角色突破后心里高兴想分享。到后来逐渐过完图,养的角色也够用,开始摸鱼养老的日子(也是种草的日子)。每天上线看看“老婆”,发发呆,收收菜(基建),做做每日任务,偶尔想到骚操作才开图实践(万能的猫沙猫)。直到新活动新角色出来,才开始重新有干劲,继续抽抽卡,过过图,看看剧情,和别人吐嘈吐嘈爆率和 boss。几个周期下来就成一个老咸鱼了。

我“事后”总觉得,玩游戏如此,生活又何常不是这样。略微发散一下:

  1. 积累:

    核心是养成。

    为何先谈积累呢?积累是每时每刻的选择所带来影响的叠加。
    游戏内,大家都刚开始玩:
    有的人喜欢看攻略,很早开始模仿大佬;有的自己琢磨,常走弯路。
    有的人氪金,提高养成的速度;有的人很肝,以时间换资源。
    有的人精打细算,只养喜欢的;有的人广撒资源,看到喜欢的就养。
    更多时候的人:一时这样一时那样。最后都还马马虎虎。
    生活呢?也是如此:
    有人学榜样,走别人依然走过的路;有的人自己思考,摸索合适的路。
    有人家里有钱有资源,瓶颈少;有人肯花时间生命,一点一点磨。
    有人精打细算,开源节流;有人爱好广泛,享受生活。
    更多时候的人是人云亦云,随大流漂泊,日子也过的去。

    随着时间推移慢慢地,人和人的差异就体现出来了。
    攻略看的多了,看到的可选的路径也多了,有的人依一条路走下去,有的愈发迷茫;
    自己想的多了,世界观也逐渐形成,有的人不停更新观念,有的不断强化自己已然知晓的想法。
    前期资源丰富的,有的人利用资源快速发展,有的人早已忘记资源的来源;
    肯花时间精力的,有的人路线对了走向正轨,有的人不愿思考事倍功半。
    精打细算开源节流的,有的人配置合适,有的人执迷节约不知投资;
    喜好广泛的,有的人广撒网捞到合适的,有的人个个都有各个不行。

  2. 环境:

    评价一个角色的水平,看的不只有数据,更重要的是看环境。
    “银,羊,龙,能”靠在前五章的优异的表现被称为明日方舟三大幻神,因其高输出和较高适用性(只要输出够高,就是玩家去纠结摆放的问题了)广受刀客塔的好评。但后来在鹰角出的各种活动图中,幻神的适用性和输出均受到了不同程度的限制,不再是无脑加特林和真银斩就能过图的时代。塞妈杰哥等一系列干员也逐渐被开发;更多特异性的干员,如阿肖暗锁等也逐渐找到合适的定位。
    崩 3 就更不用说了,深渊作为水晶的主要来源,深渊的环境一直是关注的核心。平民战神从小八到真炎幸魂,从月轮到迅雷;深渊霸主从空律到理率,再到后来万金油的黑希(和迅雷);深渊阵容从永冻流到神雪律再到理炽血(舞),每次环境的变化都会极大的影响玩家的配队和对角色强度的判断。

  3. 规律

    游戏有游戏模式,有游戏经验;生活有生活习惯,有生活经验。
    通过不断试错,思考以及看大量他人经历,对规律的了解会逐渐深入,乃至可以一定范围内对环境的未来进行预估。
    虽说预估现实比游戏困难,但难的地方主要是摸清规律以及读书思考和改变的意愿。找规律其实并没有那么困难,生活经验往往被数不尽的人总结过了,道路也被走过了,各种选择的未来其实都是可以一定范围内预估,只要愿意去了解就能看到很多超越自身的东西。改变让人没有安全感,让人恐惧,让人难以适从,而且不好预估风险
    而在游戏内改变就简单多了,换头像换昵称换皮肤换英雄换装备乃至换游戏都不会让人觉得困难。一方面是知道这些变化会带来什么样的结果(或者预期),一方面是代价小,操作简单。

  4. 心态

    玩游戏还是被游戏玩是个心态的问题。
    愈是把游戏当主体,就越是被游戏玩。就拿抽卡时的心态来看,抽卡可以是一件快乐的事情(因为这算是一个发展的机会),但预期高了就往往没有快乐的感觉,却会因为没有满足预期而不爽,甚至赌性上来,氪金抽卡,得不偿失。每次活动,常见有人为了池子里的 S 级女武神,攒了上万水晶后。但直到抽完都没出货,就脑子一热,充个 648 下去,用钱把角色砸了出来。抽到后回头想想又很不爽,觉得这钱充的很亏本,开始到处吐嘈。
    生活不能这样简单粗暴的类比,但是人的心态总是一样的。在这无常的世界中,人总是对未来抱有希望和预期,而当事与愿违时(或者太过顺利时),就很难客观的看待。客观事实不会因想法而改变,不如让自己先放松下来,想一想,了解事情的真实面目后,再做决策。
    不忘初心,方得始终。如果玩游戏的目的就是为了娱乐,那就去享受它,接受它带来的各种感受,去给自己找乐子,不必因为各种其他的人或事去长久的烦恼。如果是为了竞技,那就多去磨练技术和学习,不必因为一时的错误去妨碍技术的进步。目的明确时,万世万物都可成为工具。(发挥人的主观能动性)

  5. 机会

    游戏的活动,给玩家(超过日常的)用时间精力换取资源的机会。登陆领取也好,肝活动肝地图也罢,机会都是需要玩家主动去关注去把握的。就算白给也只会留给有准备的人。

  6. 运气
    欧狗在哪都是欧狗。有的初始号开局三幻神,无论是推图还是培养都比其他的方便了无数倍;有的日常神抽,只要机会够多,就能抽出一片天;更多的是平平无奇,日常吃保底,出货率总是在数学期望附近徘徊。

  7. 量化
    攻击值 防御值 生命值 阻挡数 攻击速度等一系列数据,构建出角色的各个维度。在乎强度的人往往很在乎数据,因为表现强度得用数据说话。不在乎强度的,往往在乎的是感受,在乎角色的塑造。
    生活中对不同角色和情况有不一样的量化指标,成绩,钱,年龄等。有的很在乎自己的这些标准,因为这些标准更容易衡量,更容易对比。
    量化本就是人创造出来用来对比的工具,从远古的结绳计数,到如今的大数据,人的不同维度在不停的被量化,被分析比较。
    但量化数据不是人的一切,人最重要的终究是体验。

  8. 未完待续。。。

凡事先抓住主要矛盾。
游戏内的主要矛盾是什么?我觉得是养成的需要和材料获取的难度之间的矛盾。
生活的主要矛盾是什么?日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。
总也是供需的矛盾。
合适的量化和随机性是一个游戏能否长期吸引人的核心。

TODO:对游戏模式的一些思考

  1. 氪金点:在于抽卡和皮肤。
    抽卡让获得新角色新装备,皮肤获得新观感。
  2. 良心
    这就给人一种强行拟人化的感觉了,做网游是来赚钱的,不是因为社会公德的。

    我猜大多数玩家评价一个游戏良心与否主要看:不氪金的情况下能否满足主要需求下养成的需要。比如明日方舟的过图,崩坏 3 的深渊。
    玩家之间有一句话:腾讯游戏,谁充钱谁是爸爸;网易游戏,谁充钱网易都是爸爸。